Ziele

  • Lernangebote zu digitalen Kompetenzen für alle Menschen in jeder Lebenslage schaffen
  • Unterrichtswesen als Motor für digitale Kompetenzen einsetzen
  • Ausbildungsberufe als Treiber für Digitalisierung des Mittelstands ansehen
  • Erwachsenenbildung für die Bewältigung des digitalen Alltags einsetzen
  • angstfrei, einfach und individuell mit digitalen Medien lernen
  • Lehrende digital fit machen
  • Zukunftskompetenzen einer digitalen Zukunft: Empathie, Glücklichsein, Teamfähigkeit und Kreativität lernen!

Nachstehend finden Sie eine Auswahl der bedeutendsten Digitalisierungsprojekte in Ostbelgien und so genannte Best Practice- Beispiele, die laufend aktualisiert wird.

Bestehende Projekte

Referenzzentrum für Medienkompetenz

Als ein Hauptakteur arbeitet und bietet das Medienzentrum medienpädagogische Konzepte aus und an, die allen zur Verfügung stehen. Als Referenzzentrum für Medienkompetenz bekommt es eine neue Ausrichtung und eine wichtige Rolle, um die digitale Kluft zu überbrücken.

Angebote für Senioren

Für ältere Menschen bieten Medienzentrum und viele zivilgesellschaftliche Initiativen schon jetzt digitale Befähigungs- oder Begleitangebote, die sich an die individuellen Bedürfnisse anpassen.

Digitale Kompetenzen für KMU

Sie gewinnen eine immer größer werdende Rolle. Dieser Kompetenzbedarf wird von der Wirtschaftsförderungsgesellschaft über verschiedene Kooperationsprogramme mit der Agence du Numérique, Digital Wallonia oder dem Digital Hub im Umfeld der RWTH Aachen aufgegriffen und dem ostbelgischen Sektor zur Verfügung gestellt. Für die Wirtschaftsakteure stehen im Qubus-Inkubator der Wirtschaftsförderungsgesellschaft Räume mit digitaler Infrastruktur vor allem für KMUS zur Verfügung. Regelmäßige Angebote zur Digitalisierung und Hilfe, um Fördermittel zu beantragen, helfen der ostbelgischen Wirtschaft beim digitalen Wandel.

Leitfaden für Informations- und Medienkompetenz

Mit dem überarbeiteten IMK-Leitfaden für die Schulen sind neue Entwicklungen und Kompetenzen in den Unterricht eingeflossen. Auch das Erfolgsmodell „Kultur macht Schule“ wurde in den letzten Jahren mit zahlreichen Medienkompetenzprojekten ergänzt und soll nun um Angebote zu Coding/Digitalisierung erweitert werden. Hinzu kommen die

  • Einführung der flächendeckenden Plattform Skolengo, um die Schulverwaltung zu vereinfachen und vereinheitlichen
  • die bedingungslose Ausstattung von Lehrlingen, Sekundarschülern und Lehrenden mit Laptops
  • der perspektivische Ausbau der neun Schulmediotheken in den Sekundarschulen als digitaler Lernhub

Mit der Einsetzung von IT- Beauftragten erarbeiten Schulen eigene Digitalisierungsstrategien. Neue Schulbauten werden für innovative Lern- und Lehrmethoden konzipiert.

Fachberatung Medien

Anfang März 2020 hat die Fachberatung Medien ihre Arbeit aufgenommen im Bestreben, noch mehr Lehrpersonen vom Nutzen und der Bereicherung des Unterrichts durch Medieneinsatz zu überzeugen und zu unterstützen. Die Fachberatung setzt sich aus der Fachdozentin der AHS sowie drei aktiven Primarschullehrerinnen und einem Sekundarschullehrer zusammen. Auf ihrer Internetseite stellen sie Tipps und Tricks, Internettools, Apps und Bücher für alle Unterrichtenden vom Kindergarten bis zur Sekundarschule vor.

Ziel ist es, auch Unterrichtsideen und -vorbereitungen rund um den Einsatz der digitalen Medien im Unterricht auf dieser Seite zu veröffentlichen. Regelmäßig finden Weiterbildungen statt, die neben weiteren Infos und Neuheiten in einem monatlichen Newsletter veröffentlichen werden.

Die Fachberatung Medien bietet anfragenden Schulen konkrete Hilfe an und gestaltet Konferenzen. Außerdem unterstützen sie einzelne Lehrer mit besonderen Anliegen. Die Fachberatung Medien ist gut mit anderen Lehranstalten und Institutionen zur Medienbildung vernetzt.

Future Skills

Digitale Kompetenzen zu erwerben, ist für Erwachsene Schlüssel zur gesellschaftlichen Teilhabe und zum Arbeitsmarkt. Unter dem Begriff „Future Skills“ wurde eine wichtige Komponente im Weiterbildungsangebot des Arbeitsamtes hinzugefügt. Arbeitssuchende können dort digitale Qualifikationen erwerben und können so den Fachkräfte- und Modernisierungsbedarf der Betriebe mittragen.

Best Practice

Mediawijs

In Flandern bietet Mediawijs, das flämische Wissenszentrum für Medienkompetenz, an, Menschen in kurzen, kleinen Einheiten zum Mediencoach auszubilden. Die Mediencoaches werden in ihren Firmen, Bildungseinrichtungen, Jugendzentren oder Freizeiteinrichtungen zu Ansprechpartnern rund um digitale Fragen und Anwendungen. Sie informieren über neue Trends, helfen niedrigschwellig und bringen digitales Wissen in ihr Lebens -und Arbeitsumfeld.

Apps und digitale Techniken

Sie gehören schon früh zum Lebensalltag der niederländischen Kleinkinder. In den Bibliotheken ist das spielerische Lernen mit Apps ein Standardangebot. So bietet beispielsweise die Bibliothek in Amsterdam im Kleinkindbereich zahlreiche Tabletplätze an, wo auch schon Vorschulkinder Lern-Apps ausprobieren können. Diese Apps sind interaktiv, spielerisch und lehrreich und helfen den Eltern, via Apps Kreativität und Lerninhalte zu fördern.

Gemeinsam mit der Bibliothek, der Stadtverwaltung und Kitas wird beispielsweise die App „Kinder Connect“ erprobt, um die Bürgerbeteiligung von Kindern zu fördern. So können Kinder beispielsweise Spielplätze bewerten und Wünsche äußern. Diese Informationen werden an die Stadtverwaltung weitergeleitet.

AREA 9

In Dänemark entwickelt, kommt diese App im Unterricht zum Einsatz: Ein für die Lernunterstützung entwickelter Algorithmus generiert für jeden einzelnen Schüler einen individuellen Lernweg. Das KI-System erkennt, wann der Schüler einen Lernbereich verstanden hat. Das Programm erlaubt es, Fehler zu machen und Fehleinschätzungen nachzuverfolgen. Jeder Schüler lernt in seinem Rhythmus, der Lehrer kann punktuell und gezielt beraten.

Avatare im Unterricht

Langzeiterkrankte Kinder leiden nicht nur körperlich, sondern fühlen sich auch sonst von ihrem sozialen Umfeld isoliert. Durch Avatare können sie virtuell am Unterricht oder an ihren Freizeitaktivitäten teilnehmen. So hat der Förderverein für krebskranke Kinder e. V. aus Freiburg zehn Avatare angeschafft und verleiht diese unentgeltlich an betroffene Familien. Die Avatare sind kleine Roboter, die den Platz des Kindes im Klassenzimmer oder an anderen Orten einnehmen und von diesem per Tablet ferngesteuert werden.

Digitale Übungsräume

Die französische Bahn trainiert in virtuellen Cockpits angehende Lokführer, zahlreiche Firmen arbeiten in der Aus- und Weiterbildung sowie in der Entwicklung zunehmend mit virtuellen Zwillingen von Maschinen. So werden virtuelle Simulationsräume zu Übungsorten.

Auch um zu prüfen, ob Lerninhalte verstanden wurden, kommen digitale Tools vermehrt zum Einsatz. So helfen digitale Escaperooms die Schulungsinhalte zu vertiefen. Wer Übungen richtig gelöst hat, kommt weiter. Dabei dienen „Gamification-Elemente“ wie Punkte sammeln, Fortschrittsbalken etc. der Lernmotivation, stärken die Arbeit von Gruppen und lassen jeden in seinem Tempo lernen.

Für die moderne Bildungsarbeit beispielsweise in Museen oder Bibliotheken eignen sich diese digitalen Spielarten der Wissensvermittlung ebenfalls. Durch interaktive und spielerische Eingabeformen können auch Bürgerbeteiligungen und Mitgliederbefragungen stimuliert werden.

Orwell

Beim dystopischen Abenteuerspiel „Orwell“ übernehmen Spieler die Rolle eines Überwachungsbeamten. Sie sammeln Daten und legen Profile an. So lernen sie etwas über Demokratie und Datenschutz.

Minecraft

Das beliebte Spiel Minecraft wird in einer Unterrichtsedition in Bildungseinrichtungen in vielen Ländern Europas genutzt, um mathematische und künstlerische Kompetenzen zu vermitteln und den Teamgeist von Gruppen zu stärken.

Games machen Schule

2022 beteiligten sich elf Schulen in NRW an der Initiative „Games machen Schule“. Über alle Schulformen hinweg wurden offizielle Lernziele in den Fächern Deutsch, Englisch, Physik und Ethik auch mit Computerspielen und Apps vermittelt.

Das Projekt wurde wissenschaftlich begleitet mit eindeutigen Ergebnissen: Motivation, Kompetenzen und Interessen wurden deutlich gesteigert.

An der TH Köln gibt es mit SPIELRAUM einen eigenen Lehrstuhl, der u.a. Lehrer beim Einsatz von games im Unterricht im Unterricht unterstützt und fortbildet.

Wohnzimmer der Stadt

Die neue Bibliothek in Kerkrade bezeichnet sich selbst „Wohnzimmer der Stadt“ und so ist das Haus auch eingerichtet. Ein Ort, ohne Konsumzwang, aber mit Kaffee, wo

  • man sich gerne aufhält
  • man Medien aller Art entdeckt, ausleiht und testet
  • man Menschen trifft, sich versammeln kann und voneinander lernt
  • man am wöchentlichen Markttag in der Bibliothek Ansprechpartner der Stadtverwaltung findet, die einem mit Rat und Tat zur Seite stehen und dabei helfen, digitale Anträge auszufüllen

Dort werden Workshops und Kurse zu Digitalthemen ebenso wie Alphabetisierungstreffs und Gamesrunden angeboten. Es ist immer was los, es gibt immer was zu entdecken, Mitarbeiter helfen bei der Mediensuche und bei Fragen zur digitalen Welt ebenso wie bei Fragen zu ihrer Stadt und deren Dienstleistungen.

My Score

Dieses Projekt der RWTH Aachen University ermöglicht avatar-basiertes Lehren und Lernen in Virtual Reality. Das Projekt richtet sich in einer Open Source Software an Studierende und Dozierende, die raumunabhängig über Avatare miteinander kommunizieren, lehren und lernen können.

Digitale Kompetenzen im finnischen Unterrichtswesen

Schule soll Spaß machen und an die Lebenswirklichkeit angepasst sein. Dazu hat Finnland seinen Lehrplan mehrmals „entrümpelt“, um Zeit für neue Unterrichtsinhalte zu schaffen.

Dazu gehört u.a. das Erlernen von digitalen Kompetenzen, die in Finnland verpflichtend und fächerübergreifend im Lehrplan integriert sind. Diese umfassen dabei nicht nur die Fähigkeit digitale Geräte und Programme zu nutzen, sondern auch das Verständnis für die dahinterliegenden Prinzipien und Prozesse. Das beinhaltet beispielsweise das so genannte Compute Thinking, also das algorithmische Denken, das die Problemlösungsfähigkeit fördert.

In Finnland werden digitale Kompetenzen schon in der Grundschule vermittelt, in Mathematik bspw. wurde 2024 auch Standard algorithmischen Denkens aufgenommen, Finnland liegt 2023 auf Platz 1 des DESI INDEX, der EU-Index für digitale Wirtschaft und Gesellschaft.

Teach the teachers

Die Schüler des Otto-Nagelsmann-Gymnasiums in Berlin geben ihren Lehrern Technik-Schulungen. Einigen Schülerinnen und Schülern fiel auf, dass einige Lehrerpersonen sich nicht so gut mit der Technik wie beispielsweise Smartboards oder der Installation von Lern Apps auskannten.

Weil sie als "Digital Natives" oft einfach fitter waren als die Lehrkräfte, kam es zu diesen Unterrichtsstunden von Schülerinnen und Schülern für Lehrerinnen und Lehrer. Die Schulungen finden meist am Nachmittag oder Abend statt und sorgen zudem für eine gewisse Vertrautheit zwischen den Jugendlichen und den Lehrpersonen. Man lernt sich einfach besser kennen.

Die Lehrenden bereiten die Lernenden auf das Universitätsleben vor, indem sie ihnen selbstständiges Lernen und Arbeiten beibringen. Andersherum sorgen die Schülerinnen und Schüler durch ihr Mitwirken dafür, dass der Unterricht abwechslungsreich und effektiv bleibt. Des Weiteren initiieren die Lernenden bspw. die Verwendung von neuen Lern-Apps. Deswegen ist die Unterrichtsgestaltung sehr individuell und für Schülerinnen und Schüler sowie Lehrkräfte gleichermaßen spannend.